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Silent Hill Origins, review, parte 2

(Este artículo viene de la parte 1)

Desafortunadamente si bien los conceptos detrás del combate en Silent Hill Origins son muy buenos, la implementación se encuentra, en algún punto, desequilibrada.

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Hay tantos elementos para tomar del piso que siempre uno tiene algo a disposición para utilizar en la lucha, llevándonos a pocas veces sentir el peligro de ser abatidos. Uno puede utilizar muchos elementos para abatir a los enemigos sin preocuarse porque siempre hay más elementos para utilizar.

Otro punto en contra para el combate, es que los proyectiles, rápidamente se vuelven inútiles frente a los monstruos contra los que luchas.

Si bien uno puede automáticamente deshacerse de una enfermera al lanzarle un televisor por sobre su cabeza dado que sus características débiles lo permiten, en Silent Hill Origins en seguida al aparecer monstruos algo más fuertes, estos elementos pasan a no servir para nada.

Es más, levantar estos elementos y lanzarlos, lleva un montón de tiempo y nos deja al alcance inmediato de algún líquido ácido lanzado por veloces mosntruos terroríficos.

Por otro lado también puedes utilizar armas de fuego para enfrentarte a estos monstruos. Pero este tema también merece análisis. Existen toneladas de armas de fuego y municiones en Silent Hill Origins.

Desde armas de mano pasando por escopetas, rifles y rifles de asalto, los jugadores realmente tienen gran cantidad de posibilidades para eliminar a los odiosos y deformes monstruos que se arrastran por Silent Hill.

Si bien uno está acostumbrado a que no se deben gastar balas en cada una de las criaturas que se aparecen, llegas a la conclusión que siempre podrás obtener municiones si decides no cuidar tus disparos.

Sumado a esto, Travis parece ser un excelente tirador, apoyado por el sistema de lock-on que ayuda a apuntar sobre el cuerpo de nuestro enemigo, uno se siente más confiado con las habilidades de disparo más que en cualquier otro Silent Hill y eso es algo que no es característico de la franquicia.

Justamente, lo que a uno le da miedo y aterra eran justamente esos momentos de debilidad, de falta de puntería, de imposibilidad que solo nos llevaban a apretar todos los botones para sacarnos a los monstruos de encima.

(Este artículo continúa en la parte 3)

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